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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ChessExample
{
public class King : Piece
{
internal bool wasMoved;
public bool WasMoved
{
get
{
return wasMoved;
}
}
public King(ChessLogic logic, PieceColor color) : base(logic, color) => wasMoved = false;
public King(ChessLogic logic, Cell position, PieceColor color) : base(logic, position, color) => wasMoved = false;
internal override void GenerateMoveList(List<Cell> moveList, bool checkCheck)
{
Cell src = Position; // agora sei onde estou
// verei pra onde vou (diagonais)
for (int dx = -1; dx <= 1; dx += 2)
for (int dy = -1; dy <= 1; dy += 2)
{
var dst = new Cell(src.Row + dx, src.Col + dy);
if (!logic.IsValidPosition(dst)) // verifica se a posição de destino é válida
break;
if (logic.IsEmpty(dst)) // verifica se a posição de desitno é vazia
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
else
{
Piece other = logic.GetPiece(dst); // obtém a peça que está na posição de destino
if (IsEnemy(other)) // verifica se é uma peça inimiga
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
// caso contrário, não é movimento válido
}
}
// verei pra onde vou (direita ou esquerda)
for (int dx = -1; dx <= 1; dx += 2)
{
var dst = new Cell(src.Row + dx, src.Col); // fixa a coluna e varia a linha
if (!logic.IsValidPosition(dst)) // verifica se a posição de destino é válida
continue;
if (logic.IsEmpty(dst)) // verifica se a posição de desitno é vazia
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
else
{
Piece other = logic.GetPiece(dst); // obtém a peça que está na posição de destino
if (IsEnemy(other)) // verifica se é uma peça inimiga
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
// caso contrário, não é movimento válido
}
}
// verei pra onde vou (cima ou baixo)
for (int dy = -1; dy <= 1; dy += 2)
{
var dst = new Cell(src.Row, src.Col + dy); // fixa a linha e varia a coluna
if (!logic.IsValidPosition(dst)) // verifica se a posição de destino é válida
continue;
if (logic.IsEmpty(dst)) // verifica se a posição de desitno é vazia
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
else
{
Piece other = logic.GetPiece(dst); // obtém a peça que está na posição de destino
if (IsEnemy(other)) // verifica se é uma peça inimiga
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
// caso contrário, não é movimento válido
}
}
// verifica a possibilidade de roque
if (wasMoved || (checkCheck ? InCheck() : false))
return;
PieceColor otherColor = logic.OtherColor;
// verifica o grande roque
Rook leftRook = logic.GetRook(Color, 0);
if (leftRook.Alive && !leftRook.WasMoved)
{
bool valid = true;
for (int delta = 1; delta <= 2; delta++)
{
var path = new Cell(src.Row, src.Col - delta);
if (!logic.IsEmpty(path) || logic.IsAttacked(path, otherColor))
{
valid = false;
break;
}
}
if (valid)
moveList.Add(new Cell(src.Row, src.Col - 2));
}
// verifica o pequeno roque
Rook rightRook = logic.GetRook(Color, 1);
if (rightRook.Alive && !rightRook.WasMoved)
{
bool valid = true;
for (int delta = 1; delta <= 2; delta++)
{
var path = new Cell(src.Row, src.Col + delta);
if (!logic.IsEmpty(path) || logic.IsAttacked(path, otherColor))
{
valid = false;
break;
}
}
if (valid)
moveList.Add(new Cell(src.Row, src.Col + 2));
}
}
public bool InCheck()
{
PieceColor otherColor = logic.GetOtherColor(Color);
Cell position = Position;
// gera a lista de movimentos do oponente
foreach (Piece piece in logic.pieces[(int) otherColor])
{
piece.moveListGenerated = false;
piece.GetMoveList(false, false);
if (piece.IsAttacking(position))
return true;
}
return false;
}
internal override void UnsafeMove(Cell position)
{
Cell src = Position;
base.UnsafeMove(position);
if (position.Col - src.Col == -2) // é um grande roque
{
Rook leftRook = logic.GetRook(Color, 0);
leftRook.SetPosition(position.Row, position.Col + 1);
}
else if (position.Col - src.Col == 2) // é um pequeno roque
{
Rook rightRook = logic.GetRook(Color, 1);
rightRook.SetPosition(position.Row, position.Col - 1);
}
wasMoved = true;
}
}
}