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Rook.cs
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ChessExample
{
public class Rook : Piece
{
internal bool wasMoved;
public bool WasMoved
{
get
{
return wasMoved;
}
}
public Rook(ChessLogic logic, PieceColor color) : base(logic, color) => wasMoved = false;
public Rook(ChessLogic logic, Cell position, PieceColor color) : base(logic, position, color) => wasMoved = false;
internal override void GenerateMoveList(List<Cell> moveList, bool checkCheck)
{
Cell src = Position; // agora sei onde estou
// verei pra onde vou (direita ou esquerda)
for (int dx = -1; dx <= 1; dx += 2)
{
for (int counter = 1; counter < 8; counter++)
{
var dst = new Cell(src.Row + dx * counter, src.Col); // fixa a coluna e varia a linha
if (!logic.IsValidPosition(dst)) // verifica se a posição de destino é válida
break;
if (logic.IsEmpty(dst)) // verifica se a posição de desitno é vazia
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
else
{
Piece other = logic.GetPiece(dst); // obtém a peça que está na posição de destino
if (IsEnemy(other)) // verifica se é uma peça inimiga
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
// caso contrário, não é movimento válido
break; // em todo caso, encerra o looping
}
}
}
// verei pra onde vou (cima ou baixo)
for (int dy = -1; dy <= 1; dy += 2)
{
for (int counter = 1; counter < 8; counter++)
{
var dst = new Cell(src.Row, src.Col + dy * counter); // fixa a linha e varia a coluna
if (!logic.IsValidPosition(dst)) // verifica se a posição de destino é válida
break;
if (logic.IsEmpty(dst)) // verifica se a posição de desitno é vazia
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
else
{
Piece other = logic.GetPiece(dst); // obtém a peça que está na posição de destino
if (IsEnemy(other)) // verifica se é uma peça inimiga
CheckCheckAndAdd(moveList, src, dst, checkCheck);
// caso contrário, não é movimento válido
break; // em todo caso, encerra o looping
}
}
}
}
internal override void UnsafeMove(Cell position)
{
base.UnsafeMove(position);
wasMoved = true;
}
}
}